วิธีออกแบบตัวละครตั้งแต่บทบาทในเรื่องจนถึงบรีฟภาพ
สะพานเชื่อมระหว่างการเขียนตัวละครและการออกแบบภาพ พร้อมการตัดสินใจที่เป็นรูปธรรมที่ศิลปินหรือนางแบบภาพคนอื่นสามารถตรวจสอบได้
เขียนและตรวจทานโดย กองบรรณาธิการ Comics Maker

คําตอบโดยตรง
เริ่มจากบทบาท เป้าหมาย และความขัดแย้งภายในของตัวละคร แปลงสิ่งเหล่านี้เป็นภาพเงาที่จำง่าย ลักษณะใบหน้าและรูปร่างที่ชัด เสื้อผ้าที่มีโครงสร้างสมเหตุผล อุปกรณ์ประจำตัวหนึ่งชิ้น และชุดสีจำกัด ทดสอบด้วยท่าทางเป็นกลาง แล้วแยกคุณลักษณะที่ต้องคงเดิมออกจากรายละเอียดที่ศิลปินปรับได้
สิ่งที่ควรทําถูกต้อง
- เริ่มต้นด้วยงานของตัวละครในเรื่อง ไม่ใช่รายการคุณสมบัติที่ทันสมัย
- ทําให้บุคลิกภาพมองเห็นได้ผ่านท่าทาง การบํารุงรักษา การเลือกเสื้อผ้า และสิ่งของที่พกพา
- ใช้ลําดับชั้นที่จํากัดของลักษณะเด่นที่ใช้จดจำแทนการอธิบายทุกอย่างอย่างเท่าเทียมกัน
- อนุมัติแนวคิดที่อ่านได้หนึ่งแนวคิดก่อนฉากแอ็คชั่น การแสดงออก หรือการทํางานที่สอดคล้องกัน
ข้อมูลเกี่ยวกับผลิตภัณฑ์ได้รับการตรวจสอบกับขั้นตอนการทำงานปัจจุบันของ Comics Maker ตามวันที่อัปเดตด้านบน แหล่งข้อมูลภายนอกใช้รองรับคำแนะนำด้านการสร้างและเผยแพร่ ส่วนผลงานที่สร้างขึ้นยังต้องผ่านการตรวจจากคน
เริ่มต้นด้วยบทบาท เป้าหมาย และความขัดแย้ง
การออกแบบภาพต้องให้บริการเรื่องราว เขียนสิ่งที่ตัวละครทําสิ่งที่พวกเขาต้องการในโครงการปัจจุบันสิ่งที่ทําให้เป้าหมายยากและสิ่งที่พวกเขาปฏิเสธที่จะยอมรับ นักสํารวจอุโมงค์น้ําท่วมที่ทําแผนที่โครงสร้างพื้นฐานที่เป็นอันตรายแต่ไม่สามารถขอความช่วยเหลือได้แนะนําภาษากายและประวัติอุปกรณ์ที่แตกต่างจากนักผจญภัยผู้กล้าหาญที่มีเสื้อคลุมตัวเดียวกัน
Purdue OWL แนะนําให้เชื่อมโยงเป้าหมายของตัวละครกับความขัดแย้งและแยกความแตกต่างระหว่างตัวละครเป็นอันดับแรกจากการพัฒนาที่เน้นพล็อตเป็นอันดับแรก ทั้งสองเส้นทางสามารถใช้งานได้ หากตัวละครมาก่อน ให้สร้างแรงกดดันที่ทดสอบนิสัยของพวกเขา หากพล็อตเรื่องมาก่อน ให้สร้างใครสักคนที่มีเหตุผลส่วนตัวในการเข้าสู่ความขัดแย้งนั้น การออกแบบควรมีหลักฐานของความเชื่อมโยงนั้นแทนที่จะเพิ่มการตกแต่งหลังจากเขียนเรื่องราว
สร้างภาพเงาที่อ่านก่อนรายละเอียด
ลดขนาดอักขระให้เป็นรูปร่างสีเข้ม คุณสามารถระบุสัดส่วนของร่างกาย ท่าทาง เสื้อผ้าชั้นนอก และวัตถุที่เป็นเอกลักษณ์ได้หรือไม่? เสื้อคลุมแบบสํารวจแบบยาว กระเป๋าภาคสนามขนาดกะทัดรัด และเข็มทิศแบบถือต่ําสามารถกําหนดจุดประสงค์ได้ก่อนที่ผู้ชมจะเห็นใบหน้า หากภาพเงาขึ้นอยู่กับอุปกรณ์เสริมเล็ก ๆ หกชิ้นมันจะหายไปในแผงการ์ตูนภาพบุคคลของเกมมือถือหรือภาพขนาดขนาดของแอนิเมชั่น
คําอธิบายร่างกายควรเป็นภาพและให้เกียรติ ระบุความสูง สัดส่วน ท่าทาง รูปร่างไหล่หรือแขนขา และคุณภาพการเคลื่อนไหวเมื่อมีความสําคัญ หลีกเลี่ยงการใช้อัตลักษณ์เป็นตัวย่อสําหรับอารมณ์ อายุ ความพิการ วัฒนธรรม และอาชีพจําเป็นต้องมีการวิจัยเฉพาะเมื่อมีผลต่อเสื้อผ้า อุปกรณ์ หรือพฤติกรรม

เปลี่ยนใบหน้า เสื้อผ้า และประวัติศาสตร์ให้เป็นสิ่งก่อสร้างที่มองเห็นได้
เลือกลักษณะเด่นที่ใช้จดจำสองหรือสามจุดสําหรับศีรษะ: รูปร่างใบหน้าการสร้างเส้นผมคิ้วแว่นตารอยแผลเป็นการแสดงออกซ้ํา ๆ หรือลักษณะที่มั่นคงอื่น ๆ อย่าถือว่ากองคําคุณศัพท์เป็นการออกแบบ 'ดวงตาที่คมชัด สวยงาม และลึกลับ' นั้นยากที่จะทําซ้ํา 'ดวงตาที่ลึกใต้คิ้วตรง พร้อมแว่นตาซ่อมทรงกลมวางอยู่เหนือหน้าผาก' ทําให้ศิลปินสามารถสังเกตได้
ตู้เสื้อผ้าต้องการชั้น ฝาปิด ข้อมือ รองเท้า วัสดุ และการสึกหรอ เรื่องราวเบื้องหลังเป็นของก็ต่อเมื่อทิ้งหลักฐานไว้: เข่าที่ปะจากการทํางานภาคสนาม, เครื่องราชอิสริยาภรณ์ที่ถอดออก, รัดที่ดัดแปลง, แสงแดดที่ซีดจางหรือโทเค็นที่เก็บรักษาไว้อย่างระมัดระวัง บุคลิกภาพสามารถเปลี่ยนท่าทาง การบํารุงรักษาเครื่องมืออย่างเรียบร้อย และไม่ว่าตัวละครจะเลือกวัตถุที่ใช้งานได้จริงหรือเป็นพิธีการ
- ตั้งชื่อเลเยอร์ฐาน ชั้นนอก และรองเท้า
- อธิบายว่าเสื้อผ้าเปิด ยึด และพกพาอุปกรณ์อย่างไร
- ใช้การสวมใส่ในที่ที่ผลงานของตัวละครจะสร้างมันขึ้นมาได้จริง
- เก็บวัตถุลายเซ็นหลักไว้หนึ่งรายการและลบรายการที่แย่งชิงความสนใจ
เลือกจานสีและโพสท่าที่พิสูจน์การออกแบบ
กําหนดสีตามบทบาท: เสื้อผ้าชั้นนอกที่โดดเด่น ฐานกลาง ฮาร์ดแวร์ และสําเนียงเล็กๆ สิ่งนี้มีประโยชน์มากกว่าแถวยาวของค่าฐานสิบหกที่ไม่เกี่ยวข้องกัน ตรวจสอบความคมชัดในระดับสีเทาและที่ขนาดการแสดงผลที่เล็กที่สุดที่คาดไว้ จานสีที่จํากัดยังทําให้ควบคุมแผงในภายหลังได้ง่ายขึ้น
ใช้ท่าทางทั้งตัวสามในสี่ที่เป็นกลางสําหรับการอนุมัติครั้งแรก เผยให้เห็นใบหน้า ภาพเงา มือ รองเท้า ชั้นเสื้อผ้า และอุปกรณ์ประกอบฉาก ท่าแอ็คชั่นสามารถขายอารมณ์ได้ แต่ซ่อนการก่อสร้าง ภาพบุคคลจะได้ผลเมื่อการส่งมอบเป็นใบหน้าและตู้เสื้อผ้าด้านบนอย่างแท้จริง ไม่สามารถพิสูจน์รองเท้าบูท สัดส่วน หรือการจัดวางอุปกรณ์ได้
ผู้สร้างตัวละคร AI จะเปลี่ยนการตัดสินใจเหล่านี้ให้เป็นข้อกําหนดที่แก้ไขได้ก่อนที่จะขอภาพแนวคิดหนึ่งภาพ เก็บข้อมูลจําเพาะไว้เป็นข้อมูลอ้างอิงการออกแบบหลักและแก้ไขบรรทัดที่ล้มเหลวแทนที่จะเพิ่มคําคุณศัพท์สไตล์เพิ่มเติม
เขียนบทสรุปของตัวละครที่ศิลปินคนอื่นสามารถใช้ได้
แบ่งบรีฟออกเป็นรายละเอียดคงที่และยืดหยุ่น แก้ไขโครงสร้างร่างกายและใบหน้า ลักษณะเด่นที่ใช้จดจำ ชั้นเสื้อผ้าหลัก บทบาทจานสี อุปกรณ์ประกอบฉากที่เป็นเอกลักษณ์ และสื่อที่ต้องการ ปล่อยให้พื้นหลัง แสงโดยบังเอิญ และพื้นผิวการตกแต่งมีความยืดหยุ่น เว้นแต่จะกําหนดเอกลักษณ์ มิฉะนั้น ผู้ร่วมงานอาจเก็บรักษาสิ่งประดิษฐ์โดยไม่ได้ตั้งใจในขณะที่เปลี่ยนคุณสมบัติที่สําคัญ
ระบุผลลัพธ์อย่างตรงไปตรงมา ภาพแนวคิดหนึ่งภาพไม่ใช่การพลิกกลับ แผ่นแบบจําลอง อุปกรณ์แอนิเมชั่น หรือแบบจําลองความสอดคล้องที่ผ่านการฝึกอบรม หลังจากอนุมัติการออกแบบแล้ว ให้ใช้ ผู้สร้างตัวละครการ์ตูน เมื่อนักแสดงการ์ตูนที่เกิดซ้ําต้องการลักษณะภาพที่นํากลับมาใช้ใหม่ได้ในแผงต่างๆ หรือ ผู้สร้างตัวละครอนิเมะ เมื่อผลลัพธ์ที่ต้องการเป็นสไตล์อนิเมะโดยเฉพาะ
| แก้ไข | ปล่อยให้มีความยืดหยุ่น |
|---|---|
| โครงสร้างใบหน้าและร่างกาย | ภูมิหลังโดยบังเอิญ |
| จุดยึดการรับรู้ | ไฟชั่วคราว |
| ลําดับชั้นการ์ตูนและบทบาทของจานสี | พื้นผิวเล็กน้อย |
| อุปกรณ์ประกอบฉากและสื่อที่เป็นเอกลักษณ์ | วัตถุตกแต่งที่ไม่จําเป็น |
ตรวจสอบความคิดริเริ่ม กายวิภาคศาสตร์ และความเหมาะสมในการผลิต
ตรวจสอบว่าตัวละครนั้นคล้ายกับตัวละครที่ได้รับการคุ้มครอง บุคคลจริง หรือสไตล์อันเป็นเอกลักษณ์ของศิลปินที่มีชีวิตอยู่ใกล้เคียงเกินไปหรือไม่ วัฒนธรรมการวิจัย อาชีพ และอุปกรณ์มากกว่าการผสมผสานแบบแผน หากจําเป็นต้องใช้การอ้างอิงภาพถ่าย ให้ขออนุญาตและใช้เวิร์กโฟลว์ที่ออกแบบมาสําหรับรูปภาพอ้างอิง
ตรวจสอบใบหน้า มือ รองเท้า โครงสร้างเสื้อผ้า จํานวนวัตถุ กรอบภาพ และพื้นหลัง โมเดลรูปภาพสามารถเปลี่ยนกายวิภาค สัญลักษณ์ขนาดเล็ก ลวดลาย และข้อความได้ ตัวตนที่มีแนวโน้มและมีรายละเอียดที่ไม่ดีเพียงอย่างเดียวจําเป็นต้องมีการแก้ไขตามเป้าหมาย เอกลักษณ์ทั่วไปต้องการบทบาท ภาพเงา และลําดับชั้นการจดจําที่แข็งแกร่งขึ้นก่อนที่จะสร้างภาพอื่น
ขั้นตอนถัดไป
ดําเนินการต่อด้วยเครื่องมือการผลิตที่เหมาะสม
สร้างแนวคิดตัวละครตัวแรก
เปลี่ยนบทบาท รูปลักษณ์ ตู้เสื้อผ้า จานสี และท่าโพสให้เป็นข้อกําหนดที่แก้ไขได้และภาพที่ตรวจสอบได้หนึ่งภาพ
เปิดผู้สร้างตัวละคร AIสร้างตัวละครเฉพาะอนิเมะ
ใช้สไตล์อนิเมะ การจัดเฟรม การควบคุมการแสดงออก หรือรูปภาพอ้างอิงที่อนุญาตสําหรับเอาต์พุตที่แคบลง
เปิดผู้สร้างตัวละครอนิเมะเตรียมนักแสดงการ์ตูนที่เกิดซ้ํา
นําลักษณะอัตลักษณ์ที่ได้รับอนุมัติไว้ในแผงควบคุมและเวิร์กโฟลว์การ์ตูนที่ยาวขึ้น
ใช้เครื่องมือสร้างตัวละครการ์ตูนแหล่งที่มา
ข้อมูลอ้างอิงที่ใช้
การอ้างอิงภายนอกสนับสนุนการอ้างสิทธิ์เวิร์กโฟลว์ที่เฉพาะเจาะจง พฤติกรรมของผลิตภัณฑ์จะอธิบายจากหน้า Comics Maker ที่ใช้งาน
- Purdue OWL: การเขียนตัวละครที่น่าสนใจ
การอ้างอิงเกี่ยวกับเป้าหมาย ความขัดแย้ง ความน่าเชื่อถือ และการเลือกรายละเอียดทางกายภาพที่เผยให้เห็นลักษณะเฉพาะ
- Purdue OWL: ตัวละคร—บทนําสั้น ๆ
กรอบคําถามสําหรับการพัฒนาค่านิยม ความต้องการ ความสัมพันธ์ และพฤติกรรมนอกเหนือจากรูปลักษณ์ภายนอก
คําถามที่พบบ่อย
คําถามทั่วไป
บทสรุปการออกแบบตัวละครควรมีอะไรบ้าง?
รวมถึงบทบาทของเรื่องราว เป้าหมาย โครงสร้างร่างกายและใบหน้า ลักษณะเด่นที่ใช้จดจำ ชั้นเสื้อผ้า บทบาทจานสี อุปกรณ์ประกอบฉากที่เป็นเอกลักษณ์ ท่าทาง สื่อที่ต้องการ และรายละเอียดที่ต้องคงที่
ฉันควรเขียนบุคลิกภาพหรือรูปร่างหน้าตาก่อน?
เริ่มต้นด้วยบทบาท เป้าหมาย และความขัดแย้ง จากนั้นแปลเป็นท่าทาง เสื้อผ้า การบํารุงรักษา และอุปกรณ์ประกอบฉากที่มองเห็นได้ รูปร่างหน้าตาจะตัดสินได้ง่ายขึ้นเมื่อมีงานทํา
ตัวละครควรใช้กี่สี?
ไม่มีตัวเลขสากล แต่สีที่โดดเด่น ฐานที่เป็นกลาง สีของวัสดุ และสําเนียงขนาดเล็กสร้างลําดับชั้นที่ชัดเจนกว่าสีที่เท่ากันหลายสี
ภาพที่สร้างขึ้นหนึ่งภาพเป็นแผ่นอักขระหรือไม่?
ไม่ มันเป็นแนวคิดที่แบนราบอย่างหนึ่ง การพลิกกลับ แผ่นนิพจน์ แผ่นแบบจําลอง แท่นขุดเจาะ และระบบความสอดคล้องที่ผ่านการฝึกอบรมเป็นผลงานที่แยกจากกัน